terça-feira, 25 de março de 2014

Genesis do Super Dragon

 Após analisar diversos jogos de Supers de mesa, nós da Playing Hero decidimos só por diversão construir um sistema para uso próprio. Mas também gostaríamos de explorar o gênero sobre um outro prisma:
"E se jogos de RPG de Supers tivessem evoluido do Superhero 2044 ao em vez de sistemas complexos e pesados como Champions RPG?"

 Como já discutimos anteriormente há muitos poucos jogos de Supers RPG que tentam sair do molde "Compra por pontos, construa o que achar melhor", mesmo que isso tem como tendencia mudar tendo em vista que jogos como Powers for Good que tentam criar novas maneiras de representar super seres na mesa estão ganhando popularidade e destaque no exterior.

 Mas a questão é, que no mercado brasileiro os dois únicos jogos de Super que se tem acesso na língua portuguesa são o Mutantes & Malfeitores e GURPS Supers. Ambos por melhor que sejam, ainda são sistemas com muitas regras e detalhes.

 Super Dragon quer tentar pegar o que há de melhor no sentimento "Old School" que aparentemente floresceu bastante nos últimos anos aqui no Brasil e aplicar em um gênero ao qual desde seu gênesis tentou ser mais cheio de regras e complicações. O objetivo é fazer algo simples de preparar, sentar e jogar mas que tenha todo o sabor de Super Heróis. Infelizmente, isso significa que este sistema talvez não seja tão compativel com outros da linha Open Dragon mas desejamos  eventualmente pensar como misturar os diferentes jogos da linha.

O palco

Antes de começarmos a postar filosofias de design ou mecânicas de como socar no nariz alienígenas, é importante ter um objetivo claro para o sistema. Já mencionamos onde queremos chegar mecanicamente (Fácil de preparar, fácil de criar personagens e o sistema precisa capturar o conceito de Super Heróis) mas como observamos anteriormente (Aqui) ter um contexto que não só explique como Super Heróis existem, mas que permita a ação deles faz as aventuras e o jogo em si ter um fluxo melhor para tanto os mestres quanto aos jogadores (Como aqui e aqui).

Precisamos então criar um contexto - por mais aberto que ele seja - para o Super Dragon. Old Dragon e Space Dragon ambos possuem um contexto "sutil"; Boa parte dele vem nas descrições das classes de personagens, raças e monstros. Não há por exemplo, um capitulo explorando diretamente seus universos. Space Dragon inclusive tem um gerador de planetas em suas páginas. Mas ai que está, tal gerador foi construído pensando no contexto das classes e raças, do cenário que foi apresentado sutilmente, para que tudo tenha coesão. 

Então precisamos de um palco para nossos super heróis poderem usar seus poderes e heroísmo. 

Super homem ao resgate!
Inspirado no Super homem da "era de ouro" e seguindo um tema base ("Poder"), podemos construir um palco para eles.

"São Janeiro", a megalópole brasileira, dotada de um governo corrupto, uma população carente e que tem seu destino nas mãos de uma mega corporação conhecida como "A Onda", crime está em alta. Políticos, CEOs e tantos outros são corrompidos pela ganancia. 

Não há esperança. A policia só segue a vontade d'A Onda. O povo é gado.

E no meio de uma cidade cinzenta, suja e sofrendo uma crise populacional, eis que surgem os Super Heróis. Não que eles sejam uma "novidade", afinal existem tantos espalhados pelo mundo, mas foi em seu momento de crise que em "São Janeiro" começou a ver um fluxo deles.

São Janeiro foi inspirada pela Metropolis da era de ouro
Pela cidade, cidadães de bem encontro "Fagulhas Heroicas", estranhos símbolos que quando moldados em seu corpos, os transformam. Eles sofrem uma metamorfose. Deixam de ser gente. Se fundem com uma ideia.

Se tornam Supers.

As esperanças esquecidas das pessoas se materializam nos lugares mais incomuns de São Janeiro, e é o desejo subconsciente e um futuro melhor que transforma as pessoas em algo super poderoso. E é quando se mesclam com seus símbolos, com suas ideias, quando incorporam os ideais esquecidos, é que eles se tornam Super Heróis. 

O poder dos símbolos
Irão defender a cidade? Irão reconstrui-la? Demoli-la? Remodela-la? Toma-la? 

Não importa o que os personagens dos jogadores decidam fazer; Seus ideias e sonhos estarão postos contra aqueles que controlam o "Poder" da cidade, representado pelo "Capital" que por sua vez, corrompe e controla aqueles que em teoria, deveriam proteger a cidade e faze-la funcionar.

Os Super Heróis dos jogadores são os agentes de mudança dessa cidade fictícia e terão que passar por Super Vilões, outros heróis e uma mega corporação para obterem exito. 

Para o narrador isso significa que enquanto ele pode preparar aventuras mais clássicas como "A cidade está sendo invadida por criaturas subterrâneas" ou até mesmo "Uma comunidade pede socorro! Foram dominadas por um Rei do Crime com super poderes", ele pode facilmente construir cenas e aventuras apenas vendo as ambições dos personagens dos jogadores, o que encaixa bem com o estilo sandbox visto em jogos old school e no Space/Old Dragon. 

As Regras

E eis como vamos fazer isso: Usando o sistema de atributos de Open Dragon, se usando de "classes" que por sua vez tem 3 "caminhos" diferentes ao mesmo tempo que abrimos espaço para a construção de poderes pelos jogadores, de uma maneira que usa o minimo de regras possível. 

Damos então guias para mestres e jogadores moldarem esses poderes, um sistema de evolução de personagem horizontal e não vertical e temos nosso jogo de Supers se usando da licença. Um esboço da base do sistema seria mais ou menos isso:

(Tome nota que a termologia aqui difere e muito do Open Dragon; Isso é porque é um mero esboço, buscando mecânicas coerentes com o "palco" que foi mencionado anteriormente)

Mecânicas base: 
d20 + atributo + Poder vs. Dificuldade OU teste opositor feito da mesma maneira

Teste de atributo: Role abaixo do atributo com um d20.

(Bem próximo do sistema Open Dragon

Três pilares
(Na ficha final, veríamos os pilares alinhados com uma "caixa" em branca de texto com os dizeres "Poderes"; Definir de onde os poderes são emitidos pelos personagens nos permite construir classes mais coloridas e interessantes)
(Atributos para o sketch são rolados como os outros sistemas de Open Dragon: 3d6 em ordem. Depois se verifica quais classes o personagem poderia ser.)

Físico:
Corpo: (Representaria tanto "Força" e "Constituição")
Agilidade: (Funcionaria como "Destreza" mas se usa um termo mais abrangente pois isso pode representar ainda mais poderes)
Poderes Físicos:

Mental:
Inteligencia: (Representa raciocínio lógico e cientifico) 
Sabedoria: (Representa uma inteligencia mais emocional e experiencias passadas)
Poderes Mentais:

Ícone: (O pilar que mais destoa dos outros sistemas Open Dragon, é nesse pilar que vemos a conexão do personagem herói com seu simbolo e a sua "Fagulha Heroica")
Presença: (Representa desde o carisma do Old Dragon e comunicação de Space Dragon, mas também o quanto o personagem é conectado com seu simbolo e o quanto ele confia em si mesmo.)
Poder:
Poderes Icônicos:

Sobre Poderes: ( A esse ponto do sketch, poderes tem um nome que representam como o personagem pode manipular o mundo de jogo. Por esse "Manipulação de Fogo" permitiria um personagem controlar tal elemento da natureza, mas a gravidade de suas ações é representada por dados. 1d4, 1d6, 1d8, 1d12. Cada dado representaria um "nível" de poder. O número de quantos poderes e quais tipos de poder (associados aos pilares) seria organizado nas classes, mas os poderes específicos seriam escolhidos pelo jogador. Exemplo: Uma classe pode afirmar que o personagem começa com 3 poderes; Dois Físicos e um Icônico, e daria a ele 3 dados: 2d6 e 1d8. Ele deveria então casar os poderes com os dados e colocar ele embaixo dos pilares apontados. Se os poderes físicos são "Super Força", "Super Velocidade" ou até mesmo "Luta Livre" ou "Kung Fu" é com o jogador. Ao escolher o poder, é necessário escolher um dos atributos do pilar ao qual o poder faz parte para rolar ele. Por exemplo, "Super Força" seria associado ao "Corpo" e "Kung Fu" a agilidade. Bom senso e passar os poderes a serem aprovados pelo narrador são necessários...Como todo sistema de Supers com criação de poderes aberta.)

Experiencia:
Glória – Renome – Recursos

Glória: Permite re-rolar por partida um número de rolagens equivalentes ao numero de glória. Queime glória para impedir que o personagem morra após chegar em números negativos de vida.
Renome: Permite influenciar pessoas que o conhecem, adicionando seu número em rolagens de interação. Queime renome para adquirir favores grandes de alguém que já foi influenciado positivamente por você.
Recursos: Permite comprar objetos e serviços, adicionando seu número em rolagens de mercado. Queime pontos de recurso para comprar objetos ou serviços de um porte imenso.

(Provavelmente a maior diferença entre os outros sistemas do Open Dragon, e um pouco não-Old School, mas acreditamos que seja o melhor caminho: Um sistema bem simples que mostra o impacto daquele personagem na cidade. Seja sua glória pessoa, renome entre a população ou seus recursos monetários. A ideia é evoluir esses 3 "mini atributos" ao em vez de uma evolução direta de poder, para representar o conceito do gênero de que esses personagens já são super poderosos e únicos.)

(Tome nota que não definimos ainda o custo desses mini atributos e nem como experiencia funciona no sistema. É apenas um sketch no momento.)

Dano: Modificador (associado ao poder que está sendo usado) + Dado associado ao Poder

(Se for um ataque sem poder, o dano seria apenas o modificador.)

Vida: Verifique o modificador de Corpo do personagem para descobrir o dado a ser usado, então se soma o modificador de Presença. Modificador de corpo: 0 = 3d4, +1 = 3d6, +2 = 3d8, +3 = 3d10, +4 = 3d12

(Não há redutores, se o atributo é abaixo de 10 ele conta como 0, diferentemente dos outros sistemas Open Dragon)

“Classe de armadura”: O atributo Agilidade somado com o modificador de inteligencia.

(Não foi feito nesse sketch mas queriamos pensar maneiras de como poderes podem auxiliar na defesa também. Espere mais desenvolvimento aqui em breve.)

Morte: -10. Quando se chega a 0 pontos de vida o personagem “cai” desacordado e precisa fazer um teste de Corpo para não perder 1 ponto de vida por turno. Após passar o teste uma vez o dano continuo não ocorre mais.

(Não estamos satisfeitos com esse sistema ainda.)

Classes: 
(Ainda não foram construídas, mas seguiriam esse padrão: Teriam um pré-requisito de atributo, e uma habilidade única. Pense em coisas como "Comprar Renome para essa classe custa 1 ponto de experiencia" e coisas do gênero, são poderes que auxiliam a representação mecânica do arquétipo associado a classe. Após selecionar a classe, o jogador escolhe um dos 3 caminhos associado a classe. Cada caminho teria uma distribuição de poderes em seus respectivos pilares com intuito de representar o arquetipo de uma maneira diferente. Por exemplo a classe "Mitologico" teria os seguintes caminhos: Elemental (Um único poder, mas em seu nível máximo), Semi Deus (diversos poderes menores) e Titã (Menos poderes do que o semi-deus, mas em níveis maiores). As classes que temos em mente para experimentar em breve são: Mitológico, Clássico e o Defensor das Ruas. A nomenclatura não é final, e essas três primeiras classes seriam para representar personagens próximos a trindade da DC, Mulher Maravilha, Super homem e Batman. Esse sistema permite também a criação de personagens mais internacionais, arquétipos que representariam Luchadores (herois mexicanos), personagens de Tokusatsu (heróis japoneses) e até mesmo heróis históricos (comumente vistos na China) entre outros.)

Por enquanto foi só isso que temos para mostrar. Todo e qualquer tipo de crítica, dúvida e comentário é bem vindo, queremos ver esse sistema crescer.

**
A segunda imagem do Super homem não é uma ilustração clássica do personagem, mas uma moderna.
http://sandyjarrell.blogspot.com.br/2013/04/this-is-job-for-superman.html é a origem dela.

2 comentários:

  1. Legal gosto de ver projetos nacionais! Agora uma questão basilar... tento um sistema de classes mesmo com essa liberdade de pilares, não chegaria a um ponto de ter que ter muitas classes para representar um herói especifico?
    Ou como ficaria se mesmo no conceito geral um personagem encaixa em uma classe mas tem alguns poderes iconicos de outra? Mesmo que menores?

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    1. As classes (e seus 3 caminhos) são todos baseados em arquétipos populares de heróis, porém abertos para permitir o jogador construir em cima deles.

      A ideia do sistema não é de ser algo totalmente aberto e solto, apesar de ter como objetivo trazer liberdade de escolha e produção de personagens.

      O motivo para tal é que queremos que o Super Dragon seja muito, muito fácil de preparar personagens para ele, e a melhor maneira para tal é limitando o escopo do jogador a principio via as classes, para depois expandir quando ele escolhe os poderes referentes a ela.

      O sistema de Multi-Classe é algo a ser considerado após termos um sistema de poderes e de classe que nos sirva bem.

      Mas respondendo a sua pergunta diretamente: A idéia é ter classes que representam arquétipos icônicos e populares, e o sistema de caminhos + seleção de poderes abririam uma customização maior para jogadores.

      Essa quinta devo postar o esboço do sistema de poderes e de classe, por favor me diga o que achou e o que acha que funcionaria melhor ao ver as regras e obrigado pelo seu feedback.

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